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初代エンブレム by Avvenire MORIZO Wikiへようこそ 歓迎しよう・・・盛大にな・・・ MORIZO 2013.9.27 に発売されました「ARMORED CORE Verdict Day」のチーム『MORIZO』のwikiです。 詳しくはこちらへ お知らせ feedreader プラグインエラー 正常に取得できませんでした。 ACV発売から3608日経過φ(゚Д゚ )… ACVD発売から2998日経過φ(゚Д゚ )…
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登録日:2013/12/21 (日) 16 02 05 更新日:2023/10/12 Thu 12 17 20NEW! 所要時間:約 5分で読めます ▽タグ一覧 AC ACVD D J K N アーマードコア ファンタズマ・ビーイング 尻狩部隊 戦いに取り憑かれたモノ達 機械化された記憶 死神部隊 通り魔集団 部隊 量産されたイレギュラー デデデストローイ_ナインボー 死神部隊(“Reaper Squad”)とは、フロムソフトウェアのメカカスタマイズアクション リアルタイムストラテジー「ARMORED CORE VERDICT DAY」に登場する勢力。 概要 シリウス・エグゼクティブ、ヴェニデ、 EGF(エバー・グリーン・ファミリー)といったいわゆる「三大勢力」に属せず、独自に動く謎のAC集団。 特徴 時として援軍として現れる どこかしら此方を試す物言いが多く、総じて好戦的。 アルファベット一文字のコードネーム 機体名はR.I.P.○番機。(*1) 機体や運搬用武装ヘリ含めて、黒を基調としアクセントに深紅を用いた禍々しいカラーリング(1名のみ例外)。 不意に戦場に現れては無差別に攻撃を仕掛け、場を荒らして即座に消える。あまりに神出鬼没であるためか彼らの姿を捉えた映像も写真もほとんど存在せず、積み上げられた物言わぬ残骸とともに戦場の噂話として細々と語られるだけである。 「死神部隊」という呼称はその圧倒的戦闘力から自然と名付けられた“通称”であり、本当の部隊名は明かされていない。 また、目撃情報が増え始めた時期に財団よりUNACが供給されるようになったという、奇妙な一致にかすかな違和感を覚えた者もいるらしい。 ◇メンバー K(死神部隊1番機)/ R.I.P.1/K CV:たなか久美 見せてもらおうお前の持つ力 ストーリーミッション03にて現れる初の死神部隊隊員。窮地に陥った主人公の前に援軍として現れ、スナイパーキャノンで敵を次々に鉄くずに変えていく重量逆間接の狙撃特化機。狙撃特化ならなんで四脚じゃないんだとか言っちゃいけません(他の二脚よりはマシだが・・・)。 淡々としているがどこか高潔さを感じさせる声音と相まってかなりかっこいい。 ちなみにこの時、味方であるが攻撃可能。ノーロック武器のロケットやハウザーをブチ込み続けると「痴れ者が。所詮は狂犬か」と悪態をついて撤退、また、登場前にUNAC部隊を殲滅してしまうと、ムービー付きでかっこよく登場しつつ即撤退というシュールな光景を拝むことが出来る。 敵として現れた時は仲間がいるにもかかわらずわざわざ一対一の勝負を仕掛けてくる。 後から出てくるDの発言から推測するに、自分からサシの勝負を進言した模様。じゃあなんで連れてきたんだ D(死神部隊2番機)/ R.I.P.2/D CV:木村雅 俺は手段を選ぶつもりはない。 それが使命だからな ストーリーミッション05にてまたもやUNACに囲まれた主人公の前に「よく耐えた!」との言葉とともに颯爽登場。オートキャノン、キャノンを積んだガチタン。装甲値はCEがやや低めだが、COMにしては比較的まともな部類。さらに、常時数機のUNACを引き連れ、その火力と数の暴力で一挙に戦場を制圧してくれる。 前述の通り主人公の健闘をねぎらい、戦闘終了時には此方を認めてくれる発言を投げかけてくれるいい男である。 しかし敵として現れる二度目はその頼もしさが一転脅威に変わり、対策なしで挑むとあっという間に蜂の巣にされる。お供のUNACは単機の火力は大したことなくとも複数機相手は多勢に無勢。 N(死神部隊3番機)/ R.I.P.3/N CV:間宮康弘 お前で28人目 恐れるな、死ぬ時間が来ただけだ 脱出する武装ヘリの護衛にあたっていた主人公の前に現れ、攻撃を仕掛けてくる死神部隊3番機。 唯一のセリフは「死神」を冠するにふさわしい素敵性能。 機体はパルマシやショットガン等を装備したインファイト主軸の軽量二脚。もろく動きもそれほどだが、両肩ヒートロケット・ブレードの瞬間火力もあり、油断していると本当に28人目となりかねない。特に登場ステージの地下閉所で戦う場合は要注意。 何故か彼だけサブミッションな上に味方としての絡みもなく、比較的濃い目のメンバーの中で影が薄い。 ちなみに、護衛対象のヘリもどういう訳かやたらトラブルやらモタつきが多いクセに、死神部隊という危機が迫っているにもかかわらず不自然なまでに冷静さを保っている。 単なる偶然か、あるいは……(*2)) J/N-WGIX/v CV:中田譲治 生き残った“本物”を私が殺す 私は“死神”だから 死神部隊リーダー。普段はもっぱら輸送と指揮担当。 最終ミッションにて自ら特殊兵器に乗り込み、交戦する。 異常なまでの闘争への執着をファットマンから「イカれてる」と評された時は、狂気のにじむ笑い声とともに「それの何が悪い」と一言で切り捨てるなど他よりも狂的な面が色濃い。 本編開始2年前に主人公オペレーターのマギーと交戦し、再起不能の傷を負わせて引退に追い込んだ。 過去の世界を知ってる上に、ある人物と声とイニシャルが同じだが・・・ ACVDの設定資料集によると、2年前にマギーを撃破したACはフルKEフレームの機動特化機。しかもブースターは最高出力でムラクモ、KEライフル、パルマシ、フラロケを装備した近接特化型(軽量二脚、右手にライフル、左手にブレード、左肩にEN武器。何となく見覚えが・・・)。 対するマギーのACはKEとTE重視のカラサワヒトマシ機。 明らかに分が悪く、よくマギーに勝てたなと思ってしまっても無理は無い(*3)。接近も危険な状況ですら相手を圧倒するJの技量は、ACシリーズでも群を抜くと言える。 + ▷正体 VDよりはるか昔、規格外の力によってその支配と統治を脅かされた支配者たちは、その地位を盤石にするため「規格外」を自らの管理下に置こうといくつかの計画を始めた。 人に機械的、薬学的、情報工学的な処置を施すことで高みへと至ろうとした「デザインド」 先天的に戦闘適性が高い人間のクローン量産、および洗脳により『管理された強者』を生み出そうとした「カルティベイター」 幾千幾万のクローンから最高の素材を選び、ある段階を目途に完全にAI化することで安定した才能の量産と管理を目指した「ファンタズマ・ビーイング」(*4) 彼らはその三番『ファンタズマ・ビーイング』の被検体。 一言で言うなら「AI化されたAC乗り達」もしくは「意識を持ったUNAC」である。 (ちなみに、UNACのオペレーションチップには人名と思しき名前が付けられており、彼ら死神部隊がUNACと同質のものであるという事を示唆しているとも取れる) 過去に存在しただろう人物と同一の存在であるともはや証明のしようはなく、仮にそうであったとしても、 戦闘狂とも受け取れる言動から、ただ戦うことを目的とするために人為的な人格操作(プログラムの書き換えと言うべきか)をなされたことは想像に難くない。 人間としての人格は残されているが、それは単に「そうしないと何故だか戦闘力が落ちるから」残しているだけであり、またその人格も好戦的な性格に変えられている。 声にノイズが混じっているのはこのためで、彼らが時に殺す対象を守るのは、おそらく“規格外を葬るのは自分たち”という刷り込みが入っているが故の一種の囲い込みなのだろう。 かつて彼らが抱いていた理想も、矜恃も、そこにないとしたら、それは果たして同じ人間であると言えるのだろうか。 「財団」が目指したものが破滅だったとしたら、彼らはその協力者であったのか。 あるいは最後に残された真の戦いへの渇望を、破滅への導火線として利用されていただけなのかもしれない。 過去は既に失われ、それでなくとも人間は忘れることが得意な生き物である。それが己の罪や過ちであれば、なおのことであろう。 この忌むべき記録が、いつかまた繰り返されることがないとは誰にも言えないのである。 アーカイブ「量産されたイレギュラー」より抜粋 私はWiki篭りだから 今度は途中で止めたりしない 最期までよ 私はもう、負けたくないだけ 誰にも、追記にも 始めましょう 修正するわ。あなたを △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] もう少し強くても良かったなぁ 死神の機体は総じてCEに弱いし -- 名無しさん (2013-12-21 18 20 49) 試しに援軍に来た死神部隊とユーナック部隊をぶつけ傍観してたら、死神部隊が壊滅寸前まで追い込まれてたな。死神ェ… -- 名無しさん (2013-12-21 19 32 51) 個人的苦戦度はN J (M) D Kだな。地形と削り能力からNが一番厄介で、威特初期ライ垂れ流しで勝手に死ぬKが一番楽。 -- 名無しさん (2013-12-21 19 45 38) ファンタズマ・ビーイングの内容がマジキチすぎる… 非人道的とかそんなレベルじゃない -- 名無しさん (2013-12-21 21 31 25) ↑逆に言うならかつての企業連はそれほどまでにアナトリアの傭兵や首輪付きを恐れていたということ。 -- 名無しさん (2013-12-21 21 40 57) 細いスロープ前でパイルを構えて待ってると回避動作なしでスロープを登る素直なN -- 名無し (2013-12-21 22 27 12) どんなにマジキチ技術を使って人工イレギュラーを量産しても天然のイレギュラー一人に勝てないのであった…。諸行無常 -- 名無しさん (2013-12-23 09 04 01) どうしてこうなった 死神部隊全員『Jが元凶だな』 -- 名無しさん (2013-12-23 11 15 26) なんか、人工的にイレギュラーを生み出すってのが、ボトムズのパーフェクトソルジャーに似てるな。あっちも人工的に異能生存体を創りだすって目的で作られたけど、結局本物の異能生存体のキリコには敵わなかった。 -- 名無しさん (2013-12-23 17 12 51) ↑そこから考えればオマージュとしても見れそう。代々イレギュラーに悩まされ続けてきた統治者の最後の切り札は伝説に届きえたのか。次があるならこれも終わらない人類の業とか言われるのか。 -- 名無しさん (2013-12-24 10 44 53) Jのオペレーションボイスいいな。冷徹な指揮官の下で戦ってる感がバリバリだ -- 名無しさん (2013-12-27 23 16 21) 『規格外への対策』っていう発想そのものはAFと同じだよね。まあ、振り切れ具合ではいい勝負か? -- 名無しさん (2014-01-10 18 16 17) オンラインだと傭兵がランダムで選ばれるけど、そのことは書いた方が良いかね? -- 名無しさん (2014-01-17 11 14 06) ゾディアックがデザインドなら、ビーハイヴがカルティベイターを目指してたって事なのかしら? -- 名無しさん (2014-03-06 20 49 02) ビーハイブはただの宗教でこれに絡んで無い上に、カルティベイターは頓挫した計画 -- 名無しさん (2014-03-06 20 53 48) ゾディアックがデザインドである以上、カルティベイターが何の片鱗も見せてないとは思えなかったんだよ。 -- 名無しさん (2014-03-07 21 30 22) ↑ごめん途中誤爆。世に平穏の~って台詞も、VDの神様は~ってのに絡んで救いの手の邪魔者になりかねないV主を葬りに来てたのかなと。つまりカルティベイターの計画の内、何かしらの目的意識の洗脳を済ませた後なのかなと。そもそも何の関係も無いただの宗教組織なら、続編にまでわざわざチラ見せしないかなとか、カルティベイターの設定は無くてもいいのかなとか思ってしまったんだ…。何かしつこい感じになったけど、つまり何が言いたいかと言うと、そういうフロム脳が在ってもいいですか?(´・ω・`)駄文すいませんでした。 -- 名無しさん (2014-03-07 21 45 14) ゾディアックとはどちらが上なんだろう? 「強化人間」と「AI化された天才」のぶつかり合い…いささか不謹慎だけど、見てみたい気もするな -- 名無しさん (2014-03-07 22 09 00) 計画の内容的にはデザインド<ファンタズマなので死神部隊の方がパイロットの能力的に上なんだけどデザインドには脳組織まで機械化したアンジーことLiVという狂気の超兵器がいるから何ともだな…。まぁ死神部隊にも本気ブラックグリントがいるんだけど -- 名無しさん (2014-03-07 22 23 05) ↑↑クローンはないにしても、キラーがカルティベイター育成に使ってた「洗脳方法」をどこからか手に入れてそれを教団全体に使ってた、てのはありえそうな話だな。VDの学者先生とその助手のトチ狂い方は単に「研究にのめり込みすぎた」って軽いもんには見えん -- 名無しさん (2014-03-07 22 27 06) いかんそいつ(リンク先)には手をだすな! -- 名無しさん (2014-03-14 22 38 15) ↑ ?マギーの項目に行っただけだぞ。……おや、その下にもリンクが -- 名無しさん (2014-03-25 19 50 24) ↑ 興<遅かったじゃないか…… -- 名無しさん (2014-04-16 21 47 42) 仮にJがジョシュアのクローンのAIだとしたら、リンクス戦争の時点で既に・・・? -- 名無しさん (2014-04-18 15 29 49) ↑↑干<尻を貸そう・・・ -- 名無しさん (2014-04-25 15 14 11) ↑↑ジョシュアがどういった所に所属していたか覚えているか? -- 名無しのドラグーン (2014-07-09 23 09 23) ってか、仮にJのモデルがジョシュアだとしたら残りのモデルは誰だ? -- 名無しさん (2014-09-03 18 23 17) あれーJの前の機体の装備内容ってどっかで見たようなー(棒) -- 名無しさん (2014-09-11 01 02 21) R.I.P.4/Jのシルエットはアレを意識するよな -- 名無しさん (2014-10-08 22 27 17) ファンタズマビーイングはスティンガーさんのあれと関係あるかな? -- 名無しさん (2015-02-03 18 53 23) ↑まず世界観が違うんじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2015-02-03 21 02 03) 設定資料集によると、ヘリのパイロットはNに買収されていたらしいが・・・ -- 名無しさん (2015-02-27 16 43 47) そういや武器セット発売したらJの機体再現もイケるかな? -- 名無しさん (2015-03-07 09 40 37) 死神部隊=本来のファンタズマ技術の成果 スティンガーのアレ=大昔の失われた技術の不完全再現(プロジェクト・ファンタズマ) -- 名無しさん (2015-08-16 16 27 08) ↑さらに補足すると、「死神部隊=記憶、思考の完全なAI化」「スティンガーのあれ=人間を管制装置として(物理的に)機械と一体化させる」だな。不完全再現すぎて後者がもはや別物技術になってるし、専用の実機(ファンタズマ)が必要だったりしてた -- 名無しさん (2015-08-16 22 39 26) つかPPはむしろデザインドに近いんだよな。ファンタズマを再現し切れなかったのか、デザインドの技術とファンタズマの名称を別個に知って結び着けちゃったのか -- 名無しさん (2015-10-13 23 17 29) nはmとoの間で王子、kはたぶんスミちゃん。どれも企業最高戦力なあたり、dは先生だろうな -- 名無しさん (2017-08-21 22 57 15) 名前 コメント
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登録日:2018/04/07 Sat 15 30 06 更新日:2024/05/02 Thu 20 53 34NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 DPS アクションゲーム ゲーム用語 ダメージ ダメージディーリング 効率 秒間火力 目次 概要 使われ方 DPSの具体例と注意点 効率としてのDPSARMORED COREシリーズでの例 DPM DPT 概要 「DPS」とは、「Damage Per Second」の略で、直訳すると「秒間火力」、つまり「1秒間に与えられるダメージ」を指すゲーム用語である。 DPSが100であれば「1秒間に100ダメージを与えられる」という意味になる。 主にアクションゲームやFPS/TPSで使われる。 注意して欲しいのは ダメージであって攻撃力ではない 1秒間のレートに換算した平均値 継続的な火力 であるということ。 殆どのゲームでは様々な要因でダメージが変化するため、何を攻撃する場合のDPSかをはっきりさせておかないと話が噛み合わなくなる。 使われ方 基本的には概要の通りだが、そこから転じて「ダメージ効率そのもの」を指す総称として使われるケースもある。 『ファイナルファンタジーXIV』や『World of Warcraft』の例もあり、単純に火力職のことを「DPS」と呼んだり、優秀な秒間火力を叩き出す職業を「DPS職」と呼ぶ事も。 そのため「DPSはDPSの仕事しろ」とか「DPSを出せるDPS」などといった使われ方もある。 本来は単位であるために「DPSが高い」「DPSに優れる」といった使い方は誤用だが、これはDPSに限った話ではない。 例えば「km/hが早い」という使い方をする人はまずいないが、一方で音ゲー界隈では「BPMが早い」といった使い方をする。 他に、類語としてDPM(Damage Per Minute)、DPT(Damage Per Turn)がある。 それぞれ分間火力、ターン毎の火力を指す。これらは主にゲームシステムによって使い分けられる。 これらも指定単位以外の意味で使われる事もなくはないが、DPSほど広義に用いられる事は稀。 和訳された類語としては、DPSが時間の火力を指す事に対し、一発当たりの火力を指す「単発火力」や、継続力を考えない火力を指す「瞬間火力」などがある。 DPSと最も意味合いが近いのは「時間火力」だろう。 余談になるが、これと似た感覚で「時間帯火力」と呼ぶのは完全に間違いである。 時間帯とはタイムゾーン・時刻における指標であり、諸君らの部屋にあるであろう時計の盤面の帯である。 つまりこちらは「昼と夜で火力が変わる」といったような事を示すための用語になる。 DPSの具体例と注意点 例えば、次の攻撃ABCのDPSはいずれも100である。 1秒間に10回10ダメージを与える攻撃A 2秒間に1回200ダメージを与える攻撃B 1秒間に3回10ダメージ、2回35ダメージを与える攻撃C いずれも内訳は異なるが、これがDPSの基本的な考え方である。 だが見ての通り、DPSはあくまで机上の平均値なのでどれが強く優れているかまでは判別できない事はお分かりいただけるだろう。 この例の場合、DPSが全て同じでもHPが200の敵を倒すスピードは攻撃Bが最も速く、逆にHPが10の敵を10体倒す場合は攻撃Bが最も遅くなる。 また実践では攻撃が外れるなどの理由で計算通りのDPSにならない事もあるなど、単純なDPSの比較ではどれが最善かは分からないのである。 ではこのDPS、指標にならないのか?といえばそんな事はない。 当たり前だが「DPSが高い=与えられるダメージ量が多い」である。 「やられる前にやる」というのは大抵のゲームで有用な戦法の一つであり、(ゲームシステムにもよるが)基準が明確であれば攻撃力を計る有力な指標に成り得るという事だ。 従って、 基本的に DPSを重視して職業、武器、戦法を選ぶのは間違いではないし、 「DPSの高い戦法=有効打」というのは一つの真理である。 効率としてのDPS DPSはしばしば効率の根拠として持ち出される事がある。 特にオンラインゲームでは「効率よくプレイしなければならない」という考え方を多くのプレイヤーが共有している。 これにより「個人DPSよりもパーティーDPS」という考え方も加わり、さらに複雑になる。 例えば、「4人パーティーで1人がバフを行う」とした場合、1人分攻撃の手数が少なくなるのを他の3人へのバフ効果によって上回れるか、というケースも発生しうる。 バフ係のDPSはゼロだが、他3人の火力がそれを上回るほど上がっているなら総合的なDPSに優れている事になる。 パーティーのいずれかが倒れたならば当然DPSは下がる。 繰り返すが、「DPS最重視」というのはあくまで机上論であり、有用性までは保証しない。 例えば、「10秒間に20ダメージを3回与えるチャンスがある戦法A(DPS=6)」と「10秒間に50ダメージを1回与えるチャンスがある戦法B(DPS=5)」を比べよう。 DPSはAの方が上であるが、Aは10秒間に理想的に3回攻撃しなければならないのに対し、Bは10秒間で一度攻撃チャンスを掴めればそれでOKなのである。 MMOやハクスラ等で顕著なのが、極端にDPSの効率を重視する考え方だろう。 侮蔑語として「効率厨」という単語もあるが、これ自体に意味の齟齬が生まれやすいためここでは扱わない。 問題なのは、防御力を上げるバフなどはDPSを上げる観点では役に立たないが、だからと言ってパーティーに貢献していないわけではないという事だ。計算上のDPSは低くとも、味方を回復することで攻撃の機会を増やすことができる場合もあるし、攻撃担当がやられてしまうのを未然に防ぐ事もできる。 DPSを効率として扱うと、下手をすればリスポンまで含めた訳の分からない(共通の単位としての意味すら失った)プレイヤー個人の主観単位になってしまうので、そこには注意してもらいたい。 大事なことは、 ゲームというのはあくまで娯楽であり、楽しんだものが勝ち ということである。 「DPSを重視し、効率よく勝てる手段を模索する」のも楽しみ方。 「DPSなんて気にしない、自分の気に入った戦い方をできればいい」というのも楽しみ方。 自分のやり方を押しつける のはNGだろう。 ARMORED COREシリーズでの例 シリーズのN系ではマガジン仕様が導入されており、ライフル等で「常に連射できる従来タイプ」「一定弾ごとにリロードを挟むマガジンタイプ」がある。 マガジンタイプは弾倉尽きるまでは高い時間火力を誇るが、直後に長い待ち時間を挟むため、DPSはほとんど変わらない。 つまりAC同士が立ちっぱなしノーガードの撃ち合いを続けたならダメージ量は変わらないという事。 では何が違うのかといえば、いわばマガジンタイプは火力の前借りであり、リロード中は障害物裏に身を隠すなどで効率を高める事ができる点。 こう書くと緩急をつけられる分マガジンタイプの方がメリットが多いように思えるが、戦場では常に安全地帯が確保できる訳ではないため、いざという時に弾が撃てずもどかしい思いをする事も多い。 DPSが同じでも戦術・戦略に大きな違いが生まれるのである。 DPM 「DPM」(Damage Per Minute)は、1分間のレートに換算した平均値である。 単純に、DPS=1秒間のレートを60倍すれば算出できる。 DPSと比べると使用される機会の少ない単位であるが、勿論これが指標に使われるゲームもある。 代表的なのは『World of Tanks』だろう。 このゲームでは攻撃間隔(砲弾の装填)が長く、例外を除けば2秒でも「短い」扱いなので、秒間のDPSでは時間火力を表すのに適さないのである。 DPT DPT(Damage Per Turn)は1ターン当たりの火力である。 RPGでは、そこまで瞬間火力を重視しなくてもじっくりキャラクターを育てて挑めばクリアはできるバランスになっているので、さほど一般的ではない考え方。 だが、タイムアタックなどをやろうと思うと途端に重要な概念になる。 ドラクエVで「エスターク最短撃破」などに血道を上げた人も少なくないのではないだろうか。そう言う場合にはDPTを可能な限り上げる必要がある。 攻撃力アップと攻撃速度アップ。DPSの観点から見るとどちらのバフが有効になってくるのだろうか? ゲームによってこの辺は色々だが、ここでは簡略化して考えてみよう。 「攻撃力100、攻撃速度10秒に1回」のプレイヤーが「防御力50」の敵を10秒間攻撃したとする。 この際、「攻撃力2倍」「攻撃速度2倍」の2種類をそれぞれかけるとどうなるのだろうか? なお、ダメージ計算式はシンプルに「攻撃力-防御力」とする。 そのまま…(100-50)×1=50ダメージ 攻撃力2倍…(200-50)×1=150ダメージ 攻撃速度2倍…(100-50)×2=100ダメージ このぐらいだと、攻撃力2倍が最も有効であることがわかる。 では、プレイヤーのスペックはそのままに、相手を「防御力10」にするとどうなるだろうか? そのまま…(100-10)×1=90ダメージ 攻撃力2倍…(200-10)×1=190ダメージ 攻撃速度2倍…(100-10)×2=180ダメージ 相手の防御力が下がると、攻撃速度アップの効果が高まることがわかる。 では、逆に相手を「防御力100」にした場合。 そのまま…(100-100)×1=0ダメージ 攻撃力2倍…(200-100)×1=100ダメージ 攻撃速度2倍…(100-100)×2=0ダメージ この場合、攻撃速度アップには何の意味もないことがわかる。 ゲームによってシステムもバランスも様々なので、一概にこう、とは言えないが、基本的には「硬い相手ほど攻撃力アップが有効に機能する」というのは覚えておいて損はないかもしれない。 バランス取りの観点もあって、攻撃力アップの方が効果が制限されたり、コストが高くなっていることも多いので、使い分けを意識するとより有利になるはずだ。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] クッキー毎秒みたいな派生単位もあるよね -- 名無しさん (2018-04-07 15 33 19) ゲームでDPSと聞いてエロゲしか思いつかなかったおっさんは俺だけでいい -- 名無しさん (2018-04-07 16 20 12) 最後の例、攻撃力50%アップぐらいのがいい気が -- 名無しさん (2018-04-07 17 53 20) バフないと攻撃通らないはちょっと極論過ぎる気がする -- 名無しさん (2018-04-08 10 34 49) それとなく書かれてはいるけど「仮想敵」をキチンと設定しないと無意味な議論になるって話はこっそりいれといてもいいかも。アクションゲーだと特に顕著。 -- 名無しさん (2018-04-08 17 22 53) DPS -- 名無しさん (2018-04-09 08 23 57) ↑と聞いて電撃プレイステーションを思い出す一定の世代 -- 名無しさん (2018-04-09 08 24 24) いわゆるオーバーキルである。 逆に30秒5回20ダメの方は3回攻撃をしないと殺せない=18秒はフリーに動かれるのに対して、100ダメの方は1回でワンパンできるから敵に行動させなくて済む利点がある。この「一瞬でどれだけダメージが出せるか」もDPSと並んで重視されるゲームも結構ある -- 名無しさん (2018-04-09 10 56 25) ハクスラ系はDPSが生死を分ける -- 名無しさん (2018-04-09 11 28 43) すまん、どうしてもアリスソフトが頭をよぎってしまう・・・。 -- 名無しさん (2020-12-16 20 39 31) 地球防衛軍シリーズだと1マガジン当たりの時間火力(PTFP)とリロード・武器発射間隔込みの時間火力(TTFP)っていう非公式概念がユーザーにあったりする -- 名無しさん (2021-09-21 19 06 54) ↑4 DPSが同じならもちろん、「交戦毎にある程度時間をおいて出合い頭の戦闘を繰り返す」とかDPSを押し下げる攻撃間隔の不利を踏み倒せるなら、「攻撃間隔が開いてより低DPSになるけど、瞬間火力には優れる」方が有利になる場合もある -- 名無しさん (2022-01-28 02 49 02) モンハンなんかだとDPS最重視で組んだ装備(回避性能とかを入れずに火力スキルのみ)がプレイヤーの操作がおぼつかないせいで台無しというのはよく聞く話。 -- 名無しさん (2022-01-28 08 26 29) 「一秒あたりのダメージ」なら「DPSが高い」は誤用でないのでは -- 名無しさん (2022-09-21 13 02 24) モンハンの大剣とかが例えによく使われる -- 名無しさん (2022-09-21 13 06 25) たとえDPSで劣ってても入手難度、扱いやすさ、汎用性で勝ってるから重宝されるって事も多い。逆にDPSdake -- 名無しさん (2022-09-21 14 00 22) 逆にDPSだけは突出してるが使いづらい、いわゆる浪漫武器も根強い人気が生まれることが多い -- 名無しさん (2022-09-21 14 03 29) 「時速が高い(速い)」って珍しくない表現だが。「早」いとは言わんが -- 名無しさん (2024-05-02 18 15 52) ↑「km/h」の事を言ってるのならkmを忘れてるぞ。「時速kmが高い(速い)」なんて言わんでしょ -- 名無しさん (2024-05-02 20 53 34) 名前 コメント
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登録日:2014/12/18 (木) 02 17 16 更新日:2024/04/22 Mon 15 45 08NEW! 所要時間:約3分で読めます ▽タグ一覧 AC ACVD アーマードコア ジジイ無理すんな 倒龍 機甲道 武術 滅凰 色物集団 虎殺 ARMORED CORE VERDICT DAYに登場する組織。 旧世界の“武術”に感化された傭兵が作り上げた一種の武術流派。 閉鎖的組織であったため、その“極意”と呼ばれる戦闘術の詳細は不明であるが、多くの弟子たちの中には傭兵として名の売れた者もおり、開祖である大慈真人が長い修行の末に編み出したその戦術は、少なくとも単なる虚仮脅しやハッタリという訳ではない模様。 しかし前作のビーハイブファミリーほどまとまった集団ではなく、『同じような肩書を名乗る傭兵』程度の薄い繋がりであり、その理念や思想には食い違いがある。ついでに存在的にも地味 道鬼斎 /白帝II 火力頼みの馬鹿が多すぎる 誇りある強さにこそ、価値があるというのに 兄弟子、ただ勝つだけでは意味がないこと 私が証を立てて見せよう 機甲道一番手。グループ内では最も若い23歳。 強者っぽい台詞を吐いてるが位階は入りたてを示す“虎殺”。 その関係か練(戦闘経験)が不足がちのようで、戦闘技術が伴っていない。 ただし、火力不足とはいってもスナイパーライフルの削り能力と軽量二脚の機動性は、操作に慣れてない、または装備が整ってない序盤では苦戦するかもしれない。 傭兵の皆さまはお好きな重火器を手に、戦場は道場でも試合会場でもないことを教えてやろう。 要らないわよねぇ心なんか。それで勝てるっていうんならさぁッ!(開幕五連砂砲 いいじゃん、盛り上がってきたねぇぇぇ!(開幕主任砲 なお、搭乗機の腕部と脚部が改造パーツとなっている。 名の由来は戦国時代の武将の一人、山本勘助の通り名である「道鬼斎」。 武田家の足軽大将として武勲を重ね、一説には武田二十四将の一人とされる事もあった。 鬼武蔵/白帝Ⅰ 斬らせずして斬る!撃たせずして撃つぅ! 卑怯などとォ、所詮弱者の戯言ォ! 勝った者が強者、所詮それが全てよ! 異様に血圧の高い二番手。30歳。 その台詞からも分かる通り、様々な手練手管を用いてでも勝利をもぎ取ることを至上としており、組織内では“卑劣漢”扱いされているが本人はそんな評判はどこ吹く風らしい。 機体は軽量逆間接。行動を阻害するジャマーと、被弾すると一定時間ロックオン不可になるフラッシュロケットを装備しており、ペースに巻き込まれると面倒くさい。 が、火力は控えめなので冷静に対処しよう。 なお、搭乗機の腕部パーツが改造パーツとなっており、鬼武蔵を撃破することで獲得できる。 名の由来は戦国時代に色んな意味で名を轟かせた尾張の暴れん坊、森長可の通り名である「鬼武蔵」。 彼のように手段を選ばず、血河と死屍累々の山を築いた恐ろしい武将だったという。 清姫/蒼帝Ⅱ 戦いは頭脳と技能。AC同士なら、なおさらのこと 師に授かった狙撃の技、そして私の策 破れるものかよ 機甲道では師範にあたる“倒龍”の位を持つ女性。30歳。 声は中々色っぽい。ババア胡散臭さも漂っているが。 前作で大したことなかったからと突っ込んでいった傭兵たちに今作のラージミサイルの強化具合を教えてくれる人。引き撃ち主体の狙撃四脚機のため、機動力が足りていないと文字通り彼女の策にハマることになる。 ガトリングやオートキャノンなどの弾幕を張れる武器か、ミサイル迎撃装置持っていくとかなり楽になる。 なお、頭部と脚部が改造パーツとなっており、清姫を撃破することで獲得できる。 名前の由来は「安珍・清姫伝説」に登場する「清姫」という女性。 恋をした安珍という男に裏切られ、怒りのあまり大蛇へと変じ燃える鐘の中に安珍を閉じ込めて焼き殺したとされるヤンデレ。 アニヲタ的には某嘘つき絶対焼き殺すガールが馴染み深いか。 龍厳/蒼帝Ⅰ 生はひとときの幻 我もそなたも、泡沫の夢に過ぎぬ 無漏路への道行き しばし連れ合いを楽しもうぞ 清姫と同じく“倒龍”の位を持つ男。48歳。 その実力はもちろんのこと、機甲道の理念にもっとも近い男であるらしく、開祖の右腕的存在であり、同組織の実質的指導者であったらしい。 機体はブレード持ちの剣豪前衛の逆脚機。おまけに戦場は半壊したビル群。機動力でかく乱されるとブレによる闇討ちでごっそりAPを持って行かれかねない。 面倒が嫌いであればタンクにパルスキャノン二挺積みし、開幕特攻からの乱射でケリをつけよう。ただし仕留めきれないと前述の通りブレで斬られるので注意。 コアと脚部が改造パーツであり、龍厳を撃破することで当該パーツを獲得できる。 なお、彼の台詞にある『無漏路』とは仏教用語で『煩悩のない清浄な世界、悟りの境地』のこと。 大慈真人/炎帝 我が弟子たちを倒した傭兵、貴様か? 老骨を引きずりだした報い、その身で味わうがよかろう! 機甲道の開祖にして首領。最高位の“滅凰”。年齢不詳。詳細な経歴は不明(*1)。 長年の修行の末に“極意”を編み出し傭兵として出世。現役を退いた後に彼の“極意”に感銘を受けたある男が彼に弟子入り。その男が傭兵として名声を得たことがキッカケとなり“機甲道”が広まった。 機甲道最後の相手。次々と撃破されていく弟子たちの仇打ちか、“傭兵”によって機甲道という流派が受けた屈辱を晴らすためか、その老体をおして出撃。 今にもぽっくり逝きそうな声音に撃破を躊躇した“傭兵”がいたとかいなかったとか。 清姫と同じく四脚の狙撃特化機。 清々しいまでの引き撃ちで、此方が接近しようとするとガンガン逃げていく。 ちなみにコアを除くフレームパーツがカスタム品の高性能おじいちゃん。当然、撃破することで当該パーツを獲得できる。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 機甲道と聞いてアレを連想したのは俺だけで良い -- 名無しさん (2014-12-18 17 08 12) 思いのほかパッとしない印象。っつーかマルチ宗教の亡霊がインパクト強すぎた -- 名無しさん (2014-12-18 18 08 15) 軽量と四脚でタッグ組んでれば結構厄介だったんだけどな。 -- 名無しさん (2014-12-18 18 31 42) パンツァーフォー! -- 名無しさん (2014-12-19 00 54 35) あ、こいつら一つの組織だったんだ。全然気がつかずに倒してた。 -- 名無しさん (2014-12-19 00 58 51) 順調に勝ち抜いていたところ、ラジミサ姉貴に爆☆殺されたレイヴンは多いだろうと思われる -- 名無しさん (2014-12-19 01 06 20) ラストの爺様は機体は兎も角中の人が蹴りの一発でご臨終しちゃうかもって思ったがそんな事は無かった -- 名無しさん (2015-12-14 12 40 59) 某梁山泊と同じく井の中の蛙の集団ではないのか!? -- 名無しさん (2016-01-27 22 07 08) 名前 コメント
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DPS一覧 通常技 わざ タイプ 威力 DPS いあいぎり ノーマル 12 10.62 たいあたり ノーマル 12 10.91 でんこうせっか ノーマル 10 7.52 はたく ノーマル 7 12.97 はねる ノーマル 0 0 ひっかく ノーマル 6 12 りゅうのいぶき ドラゴン 6 12 したでなめる ゴースト 5 10 シャドークロー ゴースト 11 11.58 しねんのずつき エスパー 12 11.43 ねんりき エスパー 15 9.93 サイコカッター エスパー 7 12.28 むしくい むし 5 11.11 れんぞくぎり むし 3 7.5 あわ みず 25 9.78 みずでっぽう みず 6 12 ひのこ ほのお 10 9.52 ほのおのキバ ほのお 10 11.9 つつく ひこう 10 8.96 つばさでうつ ひこう 9 12 はがねのつばさ はがね 15 11.27 バレットパンチ はがね 10 8.33 メタルクロー はがね 8 12.70 どくづき どく 12 11.43 どくばり どく 6 10.44 ようかいえき どく 10 9.52 でんきショック でんき 5 8.33 スパーク でんき 7 10 どろかけ じめん 15 11.11 マッドショット じめん 6 10.91 こおりのいぶき こおり 9 11.11 こおりのつぶて こおり 15 10.72 つるのムチ くさ 7 10.77 はっぱカッター くさ 15 10.35 いわくだき かくとう 15 10.64 からてチョップ かくとう 6 7.5 けたぐり かくとう 5 8.3 いわおとし いわ 12 8.82 かみつく あく 6 12 だましうち あく 12 11.54 ふいうち あく 7 10 わざ タイプ 威力 DPS ノーマル ノーマル ノーマル ノーマル ノーマル ノーマル ノーマル ノーマル ノーマル ゲージ技
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DPSの役割・前衛DPSとは? 前衛DPS職の役割物理DPS職の目的 攻撃的防御 生き残るために 壁 前衛DPS職に分類される職業戦士 武闘家 盗賊 バトルマスター レンジャー まもの使い スーパースター DPSの役割・前衛 DPSとは? DPSとはDamage Per Second、つまり秒あたりのダメージ効率を指す言葉であり、 より狭義にはゲームにおける攻撃技が、目標に対してどれだけダメージ効率がいいかを示す、ひとつの指標です。 現在は意味が転じ、「攻撃を行って相手に効果的にダメージを与える職」を指すようになりました。 ドラクエではDPSといった言い方をせず、それぞれの職に使用武器をくっつけて、「ツメ武闘家」「両手バト」のように言いますが、 便宜上まとめてDPS職と呼ぶことにします。火力とも。 前衛DPS職の役割 物理DPS職の目的 単純に、タイガークローや天下無双、蒼天魔斬などに代表される単体高火力攻撃や、 デュアルカッターやオノむそう、ぶんまわしなどで、単体または複数の敵に、効果的に物理ダメージを与えることを目標とします。 消極的な行動はできるかぎり控え、とにかく敵に、単位時間あたり高いダメージを与えることが重要になります。 攻撃的防御 ランドインパクトやスタンショット、やいばくだきなどで防御的に立ちまわることもできますが、 敵が単体でない限り、とにかく敵の数を減らすことも有効な防御になります。 敵が一分一秒でも長く場に留まる限り、リスクは増加していく一方なので、時には後衛を絶対的に信用し、一気に倒しに行く判断が勝負を分けることになります。 生き残るために DPS職は、敵の攻撃を避けられなかったりして、危険にさらされることもままあります。 もちろん手早く倒すことも重要ですが、敵の攻撃あと一撃で死ぬ・・・と計算ができた場合などには一歩下がってみたり、 やいばのぼうぎょを選択してダメージを軽減してみたりして死なないようにすれば、またしばらく火力として仕事を全うできます。 壁 僧侶などが危険にさらされて全滅しそうなときは、座して死を待つのではなく、僧侶と敵の間に入って壁行動をしましょう。 それで立て直せることは意外にたくさんあります。 また、明確に敵に押し勝ちできる時でない限り、前衛DPSも壁の一部です。 タ―ゲットを確認し、自分が狙われていない時は、積極的に壁に入りましょう。 近接攻撃ですから、壁をしながらでも攻撃はできます。 前衛DPS職に分類される職業 戦士 壁職ともなりますが、いずれの場合も攻撃参加するアタッカーです。 戦士はなんといっても、オノを使える職のなかでもっともこうげき力が高くなることがポイントで、 そのバカ力からのオノむそうや蒼天魔斬は、ボス戦の難易度を大きく下げることに貢献しました。 やいばくだきで敵のこうげき力を下げたり、兜割りで敵の防御を下げたりもできます。 武闘家 かつてツメオンラインであったころ、最強のDPS職だったアタッカー。 今でもツメ火力は衰えたとはいえ健在で、「ためる」で余ったターンを利用して効率を上げたり、 必殺の「一喝」で敵をスタンさせて、立て直す時間を作ったりできます。 ツメが主力なことから、ゴールドフィンガーで敵の強化効果を吹き飛ばすことができるのもポイント。 範囲攻撃も得意で、テンションの乗ったピンクタイフーンやなぎ払いは、複数の敵に対して高い殲滅力を持ちます。 盗賊 武闘家に似ていますが、短剣や鞭が使えることで、単体に対してはこちらのほうがダメージ効率がいいこともあります。 また、クモノやピオリムといった搦手も複数持っています。 ただし、一喝が無かったり、他のDPS職に一歩譲る部分があったりと、選出を躊躇うことが多くなると思います。 バトルマスター はやぶさの剣を二刀流した通常攻撃による低燃費な火力から、両手剣やハンマーを装備しての天下無双での高ダメージ効率までこなせる、前衛DPSの華形です。 ハンマーを使えることで細かい部分にも手が行き届き、弱点らしい弱点がありません。 敵の攻撃が激しい戦闘では、証により頻繁にテンションが一段階上がるので、それによっても地味に火力が底上げされます。 必殺のテンションブーストでスーパーハイテンションになれば、渾身斬りでカンストダメージまで出ます。 レンジャー 斧およびブーメラン、場合によっては弓も使える、防御よりのアタッカー。 ブーメランで複数対象に弱体を撒いたり、マヌーサを使えたり、何よりザオができる安心感を持ちながらも、 オノで高火力を期待できます。 問題はこれといって飛び抜けた部分がないことで、何事も中途半端になりがちだということでしょうか。 まもの使い 斧を装備できる職の中でも比較的高水準で、火力と燃費ののバランスがいい鞭も使えます。 なおかつ、HPリンクという要素が加わり、パーティーが全滅しにくくなる、素晴らしいシナジーも持っています。 ツメを使えることも大きなポイントで、ゴールドフィンガーで相手の強化を消すことも役割の一つです。 スーパースター 物理なのかどうか怪しいですが、魔法ではないのは確実なので便宜上ここに分類。 ゴールドシャワーで禁断の高火力を出す、タイムアタックの常連です。 対価は莫大なゴールドなので、通常は使うことのないDPSとなります。
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ここで計算されているDPSは机上論です。実践的な強さとは必ずしも一致しません。 条件:キャラレベル60、ルーンレベル2、弱点狙い。 考慮していないこと:相手の防御、回避(雑魚約5%、ボス約10%、ローチ約30%)、飛行(槍、弓、魔法1.2倍、それ以外0.8倍)、AP消費、コマンド入力時間 ソロ クラス 武器 ステ振り DPS ウォーリア 鈍器 力全振り 108.78 ウォーリア 鈍器 器用15 力44 107.11 ウォーリア 鈍器 運全振り 94.83 ウォーリア 鈍器 体質or回避全振り 69.98 ウォーリア 短剣 力全振り 126.85 ウォーリア 短剣 器用10 力49 124.76 ウォーリア 短剣 運全振り 108.35 ウォーリア 短剣 体質or回避全振り 81.29 ウォーリア 剣 力全振り 112.77 ウォーリア 剣 器用20 力39 110.20 ウォーリア 剣 運全振り 103.63 ウォーリア 剣 体質or回避全振り 68.59 ウォーリア 槍(2段) 力全振り 118.69 ウォーリア 槍(2段) 器用25 力34 115.71 ウォーリア 槍(2段) 運全振り 114.95 ウォーリア 槍(2段) 体質or回避全振り 81.91 ウォーリア 槍(中央) 力全振り 102.44 ウォーリア 槍(中央) 器用25 力34 109.89 ウォーリア 槍(中央) 運全振り 99.33 ウォーリア 槍(中央) 体質or回避全振り 70.53 ウォーリア 斧 力全振り 142.47 ウォーリア 斧 器用30 力30 130.98 ウォーリア 斧 運全振り 166.10 ウォーリア 斧 体質or回避全振り 99.16 レンジャー 短剣(毒+連続攻撃) 力全振り 154.90 レンジャー 短剣(毒+連続攻撃) 器用10 力49 153.02 レンジャー 短剣(毒+連続攻撃) 運全振り 137.38 レンジャー 短剣(毒+連続攻撃) 回避全振り 111.91 レンジャー 短剣(毒+クリティカ) 力全振り 172.56 レンジャー 短剣(毒+クリティカ) 器用10 力49 169.11 レンジャー 短剣(毒+クリティカ) 運全振り 197.74 レンジャー 短剣(毒+クリティカ) 回避全振り 141.52 レンジャー 短剣(毒+ポイスラ) 力全振り 180.83 レンジャー 短剣(毒+ポイスラ) 器用10 力49 179.03 レンジャー 短剣(毒+ポイスラ) 運全振り 164.69 レンジャー 短剣(毒+ポイスラ) 回避全振り 146.14 レンジャー 弓(クリティカ) 力全振り 122.93 レンジャー 弓(クリティカ) 器用15 力44 117.89 レンジャー 弓(クリティカ) 運全振り 149.88 レンジャー 弓(パワーアロー) 力全振り 126.28 レンジャー 弓(パワーアロー) 器用15 力44 136.68 レンジャー 弓(パワーアロー) 器用40 力19 140.98 レンジャー 弓(パワーアロー) 運全振り 116.87 レンジャー 弓(ツインアロー) 力全振り 123.20 レンジャー 弓(ツインアロー) 器用15 力44 124.70 レンジャー 弓(ツインアロー) 器用40 力19 112.43 レンジャー 弓(ツインアロー) 運全振り 113.69 メイジ 杖 知能全振り 180.47 メイジ 杖 器用20 知能39 208.52 メイジ 杖 器用40 知能19 231.49 メイジ 杖 運全振り 170.42 メイジ 杖 器用20 運39 193.20 メイジ 杖 器用40 運19 219.48 クレリック 杖(対闇) 知能全振り 101.52 クレリック 杖(対闇) 器用20 知能39 109.80 クレリック 杖(対闇) 器用40 知能19 107.16 クレリック 杖(対火) 知能全振り 94.25 クレリック 杖(対火) 器用20 知能39 106.74 クレリック 杖(対火) 器用40 知能19 110.98 クレリック 鈍器 力全振り 121.91 クレリック 鈍器 器用15 力44 117.88 クレリック 鈍器 運全振り 102.98 マーチャント 鈍器 力全振り 89.06 マーチャント 鈍器 器用15 力44 85.85 マーチャント 鈍器 運全振り 68.16 マーチャント 短剣 力全振り 103.64 マーチャント 短剣 器用10 力49 100.74 マーチャント 短剣 運全振り 77.70 マーチャント 剣 力全振り 87.19 マーチャント 剣 器用20 力39 82.25 マーチャント 剣 運全振り 68.32 マーチャント 槍 力全振り 83.21 マーチャント 槍 器用25 力34 77.90 マーチャント 槍 運全振り 71.08 マーチャント 斧 力全振り 120.42 マーチャント 斧 器用30 力30 107.16 マーチャント 斧 運全振り 131.83 モンク 拳(三段連打) 力全振り 183.19 モンク 拳(三段連打) 器用15 力44 177.04 モンク 拳(三段連打) 運全振り 155.98 モンク 拳(正拳連打) 力全振り 171.02 モンク 拳(正拳連打) 器用15 力44 177.58 モンク 拳(正拳連打) 運全振り 145.98 モンク 拳(正拳1三段2) 力全振り 189.58 モンク 拳(正拳1三段2) 器用15 力44 187.22 モンク 拳(正拳1三段2) 運全振り 161.54 モンク 拳(交互) 力全振り 192.38 モンク 拳(交互) 器用15 力44 192.83 モンク 拳(交互) 運全振り 164.00 パーティ クラス 武器 ステ振り DPS ウォーリア 斧 運全振り 264.05 レンジャー 短剣(毒+クリティカ) 運全振り 291.51 メイジ 杖 知能全振り 213.56 メイジ 杖 器用20 知能39 247.22 メイジ 杖 器用40 知能19 274.79 メイジ 杖 運全振り 201.50 メイジ 杖 器用20 運39 228.84 メイジ 杖 器用40 運19 262.50 クレリック 杖(対闇) 知能全振り 172.02 クレリック 杖(対闇) 器用20 知能39 186.64 クレリック 杖(対闇) 器用40 知能19 186.78 クレリック 杖(対火) 知能全振り 159.82 クレリック 杖(対火) 器用20 知能39 181.32 クレリック 杖(対火) 器用40 知能19 195.58 クレリック 鈍器 力全振り 146.29 クレリック 鈍器 器用15 力44 141.46 クレリック 鈍器 運全振り 123.58 モンク 拳(三段連打) 力全振り 247.37 モンク 拳(三段連打) 器用15 力44 240.43 モンク 拳(三段連打) 運全振り 221.49 モンク 拳(正拳連打) 力全振り 231.19 モンク 拳(正拳連打) 器用15 力44 240.47 モンク 拳(正拳連打) 運全振り 207.18 モンク 拳(正拳1三段2) 力全振り 256.08 モンク 拳(正拳1三段2) 器用15 力44 254.03 モンク 拳(正拳1三段2) 運全振り 229.34 モンク 拳(交互) 力全振り 259.91 モンク 拳(交互) 器用15 力44 261.49 モンク 拳(交互) 運全振り 232.82
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<ライト> 前提スキル・条件 装填速度スキル(リロード速い)、反動軽減+2、装填数up 所要時間の定義 リロード→装填した弾を全て発射し反動硬直が解けるまで 物理弾 コンボ 所要時間 30秒間の発射数 30秒モーション値 通常弾Lv2速射(装填数7) 14.1秒 74射 670 通常弾Lv2超速射(装填数7) 14.2秒 118射 1064 通常弾Lv2超速射(装填数10) 20.6秒 138射 1245 貫通弾Lv1速射(装填数4) 7.8秒 46射 923 貫通弾Lv1超速射(装填数4) 6.0秒 90射 1800 散弾Lv1超速射(装填数7) 11.9秒 106射 794 属性弾 コンボ 所要時間 30秒間の発射数 30秒モーション値 電撃超速 11.9秒 106 雷1589(装填数7) 火炎超速 7.4秒 105射 火2108(装填数4) 水冷超速 6.0秒 90射 水1755(装填数4) 氷結超速 11.9秒 106射 氷2064(装填数7) 爆発系 徹甲榴弾LV1超速射調合撃ち 5.3秒 17射 爆509+火679(装填数2) 拡散弾LV2調合撃ち 7.2秒 12射 爆1536(装填数3) ※拡散弾、徹甲榴弾の弾ダメについては省略。 ※拡散祭りに関してはおおよそ2-3割程度は子爆弾がこぼれるとして実際は1200程度か 嵐の型 コンボ 所要時間 30秒間の発射数 30秒モーション値 通常速射+密着爆風 9.7秒 62射 弾556+爆185+火62(装填数4) 通常超速射+密着爆風 22.2秒 128射 弾1155+爆385+火128(装填数10)
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<ランス> 通常(地の型) コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 上段→上段→上段 2.6秒 35hit 1258 中段→中段→中段 2.6秒 35hit 1114 突進 特殊 加速前4+加速後48hit 1160 天の型 コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 4連上段突き 3.2秒 38hit 1357 4連天井突き 3.6秒 33hit 1294
https://w.atwiki.jp/eq2frymemo/pages/59.html
FRYがDPSを出すにあたってどうするか。 ダメージ源 ACTとかで確認すると、FRYのダメージ源NO.1はインフュージョン・・・だったのは昔の話。 今はLightningBoltがNO.1。大体平均10kくらい で、その後にインフュージョン。800~900くらい。 最近はダメージ上がって単体Dmgで1000出ることも。 T4セットボーナスでデスウォームが強くなった。 最近ではDPSベスト3に入っている。EoFAAでCastが0.5secになり、Healの邪魔にならないのもいい。 人形撃ちで集中使用だと、DPS600超える。POWがちと心配ではあるが。 オートアタックはやっとくべき。即死AEとかない敵には猛然と貼り付け。 ベイン系Procは弱体化されて、ほぼ使い道がない。 一個つけておいてもいいかな、程度。 他にダメージProcのあるアイテムがあればいいのだが、ヒーラーとしてはINしにくいのてパス。 高みに達するには どうしてもBuffが関係するけど、より高いダメージを叩き出すのははやりインフュージョンの使い方次第っぽい。 LightningBoltが強くなってきたのは実感してるけど、ヒールがメインである以上、インフュージョンの方が回数多くなるのは必然。 できればGrpHeal以外でも発動させたいところだけど、ふつーのGrpBuffはCast長い。 ここで注目はWolf。Cast2secでRecast瞬時。これは結構使える。しかも消費POWが少ない。 でも、これエフェクトが相当うざい。よってあんまり使ってない。というより、2secCastが思いのほか邪魔。 あとはフェイ・パイア。専門トレーニングでM2にできるから・・・とか思ってたらM1だった。正直すまん。 フェイ・イモレーションのA3取るまではこれでいけてた。3回までの炎熱ダメージ付で、スカウト多いと結構ごっそり削れる。 他、GrpHeal2種を使うのもありだけど、POWもたない。ハイバネートだけにしとくのが無難。それでもPOW足りなくなることもあるので、やっぱりPOWPOTガブ飲みか。 LightningBolt撃ちまくりは前提として、あとは細かくデスウォームとかの細かいDoTを重ねていくといい感じ。 最もこれができるのは雑魚MOBだけで、Named戦とかはあんまり暇がない。最近1ヒラとか多いし。 AAとか TSOAAにMagicダメージUPとLightningBoltのダメUPがある。これを両方とって、INT1000くらいになると、ソロの状態で最大ダメージが5000以上になる。 更にRaidとかだと、色々Buffもらったりできるので、Critで12000とか出る時ある。これはすごい。 アクティベート的には4000~5000も出てれば、大概キャップになるので意味ないけど。 アイテムとか 前述したが、イーサノートコレのアイテムがいい。CastUPもついてる。 というかCastUPがメイン。一応Procダメージあるけど、DPS的には大したことがないのが判明。